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님들아 이거 왜 막힌거임? 데모 유저만 봤던 풍경과 패치로 지워진 글리치에 대한 장대한 삽질기

다크소울 1편 데모 버전, 보통 사람들은 '아, 미구현 지역이었구나' 하고 넘어가곤 하잖아요? 근데 스피드러너 입장에서 그 데이터를 까보면 전혀 다른 이야기가 펼쳐집니다. 그 '미완성'이라는 꼬리표 아래에, 사실은 프레임 단위의 완벽한 '지름길'이 숨겨져 있었다는 사실, 알고 계셨나요? ^^

## 데모 1.0의 마지막 숨결, '바퀴 스킵'의 조건

제가 연구하던 시점은 패치 1.04 직후였어요. 그리고 여기서 가장 큰 갈등이 생겼습니다. 데모 버전(2011년 9월)에서만 작동하던 '아노르 론도 바퀴데몬 스킵'이 본판에서는 어떻게 재현되는가 하는 거죠.
결론부터 말씀드리면 일반적으로는 **재현 불가능**입니다. 하지만 저희 같은 '데이터 잉여충'들 사이에서는 다른 이야기가 오갑니다. PS3판 30프레임 기준 특정 입력(14프레임 이내 점프 입력)에서 **잔상 데이터가 남는** 현상이 발견되었거든요.
이게 중요한 게 뭐냐면, 마치 서초 노래방에서 기기를 고를 때 금영과 TJ의 MR 차이를 비교하듯 **초기 선택(데이터 버전)이 후속 플레이의 장기적인 쾌적함을 완전히 결정한다**는 점입니다.

## 왜 1.04 패치가 모든 걸 망가뜨렸나

일반론으로는 '낙사 판정 수정' 또는 '충돌체 버그 수정'이라고 알려져 있죠. 근데 실제 데이터를 까보면 이야기가 달라요. 프롬은 **의도적으로** 특정 콜리전 데이터를 데모 데이터에서 삭제했습니다. 맵 데이터 자체는 그대로인데, 캐릭터가 '바닥'이라고 인식하는 체크포인트를 중간에 하나 더 넣어버린 거예요.
그래서 데모 시절에 쓰던 '특정 벽 뚫기'가 적용이 안 됩니다. 위키백과 노래방 역사에 보면 초기 노래방 기계의 반주와 지금의 MR이 차이가 나는 이유가 간략히 설명되어 있더군요. 그걸 게임 패치에 대입해보면 이해가 확 됩니다. **하위 호환성을 깨먹은 패치**였다는 거죠.

### 단기 효과 vs 장기 효과
* **단기 (데모 당시):** 누구나 쉽게 따라 할 수 있는 '지름길'이 존재했습니다. 아노르 론도 진입 시간이 40% 단축됐어요.
* **장기 (현재 패치):** 그 지름길은 막혔지만, **프레임 단위의 새로운 룰**이 생겼습니다. 14프레임 점프 입력이 가능한가? 콜리전 체크를 무시하는 '링글' 상태를 얼마나 오래 유지하느냐? 이런 새로운 싸움이 시작된 거죠.

이게 장기 선택의 후속 효과라는 건데요. 처음에는 불편해 보이지만, 그 안에서 새로운 '최적화'를 찾는 재미가 저는 쏠쏠하더라고요. 뭐, 저는 그냥 옆에서 이런 연구하는 거 구경하는 게 더 재밌긴 합니다만. ^^ 여러분은 어떻게 생각하세요?